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同时发生的
并发是指多个用户在同一时间段内进行相同的事务或操作。由于用户在执行一系列操作过程时有一定的时间间隔(即用户思考时间),或者服务器按顺序处理请求,因此绝对并发和相对并发的概念存在区别。
绝对并发意味着并发用户在同一时间(即在同一时间点)向服务器发送请求。
相对并发是指并发用户在一段时间内(即相同的时间间隔)向服务器发送请求。
并发计算公式
TPS=并发/响应时间(基本公式)
并发数=TPS(服务数*80%/次*20%,原则上80%的请求在20%的时间内完成)*响应时间(预期响应时间+运营业务平均单笔交易时间)
我们根据实际数据量进行计算
收费服务按每天2000人次计算。假设充电操作在早上2小时(7200秒)内集中完成,则在UI页面中处理充电服务的平均时间为10秒,完成充电的预期响应时间为3秒。
那么根据公式计算的结果是:
并发性=TPS(2000*80%/7200*20%)*响应时间(3秒+10秒)=14.44,约15。
根据公式,15个并发满足测试要求。假设业务预计在未来两年翻一番,并发数是30,以此类推。。。
响应时间
响应时间是指请求或操作从发送到接收反馈所花费的时间,包括应用服务器(客户端)处理时间、网络传输时间和数据库服务器处理时间。
TPS
TPS(每秒事务数)是指系统每单位时间(每秒)处理的事务量。
QPS
TPS和QPS之间的区别在于,一个事务可以包含多个查询或对服务器的访问,或者只能查询或访问服务器一次。当进行多个查询或访问时,一个TPS相当于多个QP;当您仅查询或访问一次时,TPS相当于QPS。
光伏
PV(页面视图)是页面视图或单击。用户对系统或网站的任何页面的每次点击或访问都将记录一次,对同一页面的多次访问的浏览量或点击量也将累积。
紫外线
UV(unique vistor)是系统或网站的独立访问者。同一客户端(或PC)对系统或网站的访问在一段时间内只记录一次,连续重复访问或浏览多个系统页面的次数不会累计。
吞吐量/吞吐量
吞吐量是指系统处理的客户请求总数,它可以指网络上传输的数据包总数,或业务中客户端和服务器之间交换的数据总量。
吞吐量是指系统每单位时间处理的客户请求数,即每单位时间的吞吐量。吞吐量可以从多个维度进行测量:① 业务透视图:每单位时间(每秒)的请求数或页数,即每秒的请求数或页数;② 网络透视图:单位时间(每秒)在网络中传输的数据包大小,即字节/秒;③ 从系统的角度来看,每单位时间服务器上的压力,即系统的负载能力。
吞吐量(或吞吐量)是一个多维性能指标,它与请求处理所消耗的CPU、内存、IO和网络带宽密切相关。
中央处理器
CPU利用率是每单位时间服务器CPU使用率的统计信息。通常,如果%US+%sy<=70%,我们可以认为系统运行良好。
常用命令:
顶部
记忆
Linux的系统内存管理机制遵循最大化内存利用率的原则。内核将把空闲内存划分为缓存(而不是空闲)内存,频繁读取操作的文件或数据将保存在缓存中。因此,对于Linux系统,可分配的内存不仅是空闲内存,而且是缓存内存(实际上是缓冲内存)。缓存和缓冲区都是缓存。它们之间的主要区别在于缓存主要用于缓冲频繁读取的文件。它可以直接记住我们打开的文件的内容;缓冲区主要用于块设备的缓冲区大小。它们只记录文件系统飞行页面中的元数据和跟踪,例如存储目录中的内容和权限。
常用命令:
磁盘读/写
命令:#DF&ndash;H//查看文件系统的磁盘空间使用情况
命令:#iostat//主要用于输出磁盘IO和CPU统计信息。
隐藏物
缓存是当今系统中的一个重要模块,已经成为高并发性和高性能体系结构的关键组件。
它可以理解为web服务器和客户端(浏览器)上web资源的副本。它的作用体现在减少网络带宽消耗、减轻服务器压力、减少网络延迟、加快页面打开速度等方面
- 数据缓存
当用户请求的数量增加时,对数据库的压力将大大增加。通过缓存可以大大降低对数据库的压力。读写请求首先在缓存中操作,然后同步到数据库
系统负载
平均系统负载定义为特定时间间隔内队列中运行的平均进程数。如果进程满足以下条件,则它将位于运行队列中:
它不是在等待I/O操作的结果
未停止(例如等待终止)
一般来说,如果当前每个CPU核心中的活动进程数不超过3个,则系统性能良好!
常用命令:
正常运行时间
显示:17:36:27最多178天,6:10,1个用户,平均负载:0.03、0.09、0.12
当前时间是17:36:27
系统运行时间为178天,6:10
平均负载:0.03、0.09、0.12,最后1分钟、5分钟和15分钟内的系统负载
起动速度
功耗
Android从两个级别统计功耗:软件排名列表和硬件排名列表。它们都有自己的功耗列表。软件列表是机器中每个应用的功耗列表,硬件列表是每个硬件的功耗列表。这两个排名的统计数据相互独立,互不干扰。如果您想查看更多功耗详细信息,请参阅文章:
滞后
顾名思义,Caton使用应用程序流畅性,主要涉及FPS和GPU渲染
- FPS(每秒帧数的缩写)
它表示每秒传输的帧数,也可以理解为游戏屏幕或应用程序界面在一秒钟内的实际平均刷新时间,通常称为帧速率/FPS。通常,每秒帧数越多,显示的动作就越平滑,FPS值越低,卡住的次数就越多。因此,该值可以在一定程度上衡量应用程序在图像渲染中的性能。每秒60 FPS的阈值是为了避免异常屏幕刷新。
- GPU渲染
GPU渲染是指在一个像素上绘制多次(不止一次):显示一个不做任何事情的活动界面被视为绘制层1,向活动添加背景是层2,在其上放置文本视图(带背景的文本视图)是层3,文本视图显示的文本是层4。仅显示文本,但在同一像素中绘制四次,这必须进行优化。过度绘画对动画性能的影响极其严重。如果想要平滑动画效果,则不能忽略过度绘制。
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